CryEngine 2
1. 6. 2007
CryEngine 2
Hra Crysis využívá grafický engine CryEngine2, který byl vyvinut společností Crytek, je to vlastně i první kompletní engine, který plně využívá schopnosti jak rozhraní DirectX10, tak i DirectX9.
CryEngine2 využívá mnoho nových technologií, které se teprve začínají v herním světě objevovat. Většina těchto technologií zahrnutých ve hře Crysis byly rozvinuty již u enginu použitého ve Far Cry, nebo později vylepšeného pro další hry. To znamená, že CryEngine2 je jeden z nejlépe upravitelných enginů, který byl kdy stvořen. To rovněž znamená, že CryEngine2 vypadá a provádí daleko náročnější grafické operace, než kterýkoliv engine této doby. Je postaven především na DX10, který byl několik let testován právě pro použití ve hrách.
Technologie
Dynamický cyklus dne/noci
Poprvé byl vytvořen skutečný cyklus, který by zobrazoval skutečnou realitu. To znamená, že den se změní na noc tehdy až na to přijde doba. Není to ale jediný příklad nad tím, co tento cyklus dokáže.
Převod a rozptýlení slunečních paprsků
Další nová světelná technologie, která je využitá pro vytvoření realistické, téměř totožné kopie nasvícení a rozptylování paprsků, jak tomu je ve skutečnosti.
Jemné stínování
Ve skutečnosti závisí ostrost stínu na tom, jak daleko je objekt od stínu, stejně tak jak je daleko od samotného zdroje světla. Ve většině her minulé doby byly tyto stíny oříznuty, nebo v horším případě zpixelizovány. Obvykle se tak zničil smysl reality pro danou scénu. CryEngine2 ale vytváří ty nejlepší a nejpřesnější stíny současné doby, jen se podívejte na obrázek pod textem. Toto je technologie nového stínování.
Jemné částice
Ve hře jsou využity kvůli různým efektům, jako např. kouř a prach. Tyto částice lze tzv. odsunout do pozadí i v sebemenší závislosti na obklopujícím světle.
Motion Blur
Nasnímaná videa se posunuly s CryEnginem2 na další úroveň. Motion Blur si však pohrává s naším okem způsobem, že obraz dokáže být v každém samotném rámci daleko hladší, než v rámci bez motion blur. Může vám to připadat i jako cesta, která ukazuje, kde se přesně daný objekt nachází. Pokud se kamera nebo nějaký objekt na monitoru posune na jiné místo, scéna tak vytvoří velice přesný motion blur, který tak zdůrazní daný efekt v závislosti na rychlosti pohybu. Tento charakteristický prvek tak poskytuje vizuálnímu filmování scén daleko reálnější vzhled a může se rovněž nazývat i "Video Realistický". Ale je daleko účelnější, než se zdá, to rozhodně.
Hloubka ostrosti
Tento efekt může vylepšit váš zážitek z hraní více, než se na první pohled zdá. Hloubka ostrosti dokáže simulovat chování vašeho oka (nebo kamery) tím, že rozmaže vzdálenější nebo bližší objekty na které není vaše oko v dané chvíli zaměřené. Používá se rovněž jako nástroj, k nastavení oblasti scény mezi hráčem/divákem a jejich zaměřením. Tento herní prvek byl potvrzen samotnou společností Crytek jako jeden z nejdůležitějších, na který byly kladeny velmi vysoké požadavky.
Volumetrické mraky
Skrze technologii renderování dodává tato technologie prvky, které jsou jak osvětleným reálným časem, tak i vytvořeny za pomocí jemných "průletových stínů". Tuto technologii využijete i v případě, že bojujete na obloze s různými nebezpečnými vetřelci. Mraky tak vrhají realistické stíny na kteroukoliv scénu.
Světelné mapy
Je to vůbec první světelná technologie, která implementuje nepřímé nasvícení a která přidává okolnímu světlu na intenzitě. Dodává rovněž i realistické nasvícení okolí. Používání této technologie v Crysis nabídne zřejmě nejrealističtější nasvícení bez ohledu na skutečnou výkonnost vaší sestavy.
Interaktivní prostředí
Například pokud na listy palmy ve hře zapůsobí vítr nebo nějaký předmět, ty na něj budou reagovat, budou se vychylovat, budou se ohýbat do stran. Totéž platí o základním způsobu všech technologií.
Zničitelné prostřední
Pokud se dotknete, nebo použijete sílu na kterýkoliv objekt ve hře (střelbou, najížděním atd.), samotný objekt se poškodí, nebo úplně zničí přesně podle skutečnosti. Tato technologie vám dopomůže být závislá na vašich činnostech a lze díky ní i taktizovat.
Advanced Shader Technology
Opět mluvíme o nejpokročilejším stínování všech dob, ač se to zdá už nenormální, či nadnesené. Povrch dodává samotnému objektu na celkovém dojmu. Objekty budou ve hře jak mokré, lesklé, tak i drsné.
Dle tohoto článku se máme tedy na co těšit, jen doufejme, že vývojáři do hry „nevloží“ spousty technologií a že taky budou myslet na výkonnost sestavy a ne jen na kvalitu samotného zobrazení.
Hra Crysis využívá grafický engine CryEngine2, který byl vyvinut společností Crytek, je to vlastně i první kompletní engine, který plně využívá schopnosti jak rozhraní DirectX10, tak i DirectX9.
CryEngine2 využívá mnoho nových technologií, které se teprve začínají v herním světě objevovat. Většina těchto technologií zahrnutých ve hře Crysis byly rozvinuty již u enginu použitého ve Far Cry, nebo později vylepšeného pro další hry. To znamená, že CryEngine2 je jeden z nejlépe upravitelných enginů, který byl kdy stvořen. To rovněž znamená, že CryEngine2 vypadá a provádí daleko náročnější grafické operace, než kterýkoliv engine této doby. Je postaven především na DX10, který byl několik let testován právě pro použití ve hrách.
Technologie
Dynamický cyklus dne/noci
Poprvé byl vytvořen skutečný cyklus, který by zobrazoval skutečnou realitu. To znamená, že den se změní na noc tehdy až na to přijde doba. Není to ale jediný příklad nad tím, co tento cyklus dokáže.
Převod a rozptýlení slunečních paprsků
Další nová světelná technologie, která je využitá pro vytvoření realistické, téměř totožné kopie nasvícení a rozptylování paprsků, jak tomu je ve skutečnosti.
Jemné stínování
Ve skutečnosti závisí ostrost stínu na tom, jak daleko je objekt od stínu, stejně tak jak je daleko od samotného zdroje světla. Ve většině her minulé doby byly tyto stíny oříznuty, nebo v horším případě zpixelizovány. Obvykle se tak zničil smysl reality pro danou scénu. CryEngine2 ale vytváří ty nejlepší a nejpřesnější stíny současné doby, jen se podívejte na obrázek pod textem. Toto je technologie nového stínování.
Jemné částice
Ve hře jsou využity kvůli různým efektům, jako např. kouř a prach. Tyto částice lze tzv. odsunout do pozadí i v sebemenší závislosti na obklopujícím světle.
Motion Blur
Nasnímaná videa se posunuly s CryEnginem2 na další úroveň. Motion Blur si však pohrává s naším okem způsobem, že obraz dokáže být v každém samotném rámci daleko hladší, než v rámci bez motion blur. Může vám to připadat i jako cesta, která ukazuje, kde se přesně daný objekt nachází. Pokud se kamera nebo nějaký objekt na monitoru posune na jiné místo, scéna tak vytvoří velice přesný motion blur, který tak zdůrazní daný efekt v závislosti na rychlosti pohybu. Tento charakteristický prvek tak poskytuje vizuálnímu filmování scén daleko reálnější vzhled a může se rovněž nazývat i "Video Realistický". Ale je daleko účelnější, než se zdá, to rozhodně.
Hloubka ostrosti
Tento efekt může vylepšit váš zážitek z hraní více, než se na první pohled zdá. Hloubka ostrosti dokáže simulovat chování vašeho oka (nebo kamery) tím, že rozmaže vzdálenější nebo bližší objekty na které není vaše oko v dané chvíli zaměřené. Používá se rovněž jako nástroj, k nastavení oblasti scény mezi hráčem/divákem a jejich zaměřením. Tento herní prvek byl potvrzen samotnou společností Crytek jako jeden z nejdůležitějších, na který byly kladeny velmi vysoké požadavky.
Volumetrické mraky
Skrze technologii renderování dodává tato technologie prvky, které jsou jak osvětleným reálným časem, tak i vytvořeny za pomocí jemných "průletových stínů". Tuto technologii využijete i v případě, že bojujete na obloze s různými nebezpečnými vetřelci. Mraky tak vrhají realistické stíny na kteroukoliv scénu.
Světelné mapy
Je to vůbec první světelná technologie, která implementuje nepřímé nasvícení a která přidává okolnímu světlu na intenzitě. Dodává rovněž i realistické nasvícení okolí. Používání této technologie v Crysis nabídne zřejmě nejrealističtější nasvícení bez ohledu na skutečnou výkonnost vaší sestavy.
Interaktivní prostředí
Například pokud na listy palmy ve hře zapůsobí vítr nebo nějaký předmět, ty na něj budou reagovat, budou se vychylovat, budou se ohýbat do stran. Totéž platí o základním způsobu všech technologií.
Zničitelné prostřední
Pokud se dotknete, nebo použijete sílu na kterýkoliv objekt ve hře (střelbou, najížděním atd.), samotný objekt se poškodí, nebo úplně zničí přesně podle skutečnosti. Tato technologie vám dopomůže být závislá na vašich činnostech a lze díky ní i taktizovat.
Advanced Shader Technology
Opět mluvíme o nejpokročilejším stínování všech dob, ač se to zdá už nenormální, či nadnesené. Povrch dodává samotnému objektu na celkovém dojmu. Objekty budou ve hře jak mokré, lesklé, tak i drsné.
Dle tohoto článku se máme tedy na co těšit, jen doufejme, že vývojáři do hry „nevloží“ spousty technologií a že taky budou myslet na výkonnost sestavy a ne jen na kvalitu samotného zobrazení.
ohledne obrazku
(krutuf-e.bmx-ramp, 15. 3. 2009 17:54)